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《Remember 11》简体中文版的一些玩后感……
原本是年末光棍日首发的东西,却因为母盘的出错而导致要延期发售,而到了咱手上也已经是12月2日的事情了……抱着上次对EVER17未完成的怨念,还有期待了中文版三年的激动,在收到卓越的盘后立马投入了游戏……同时发誓这回一定要打出最后的ENDING……在奋战了14个小时,完成了11条线路后(包括男女主角两条GOODENDING),总算是对作品的世界观有了大概的认识,比起EVER17来,这次的头绪显得是更为繁复……因此最后还是不得不借助于攻略材料和网上NETA才算是把世界观和前因后果理解了个十有八九……平心而论,这次R11作品本身的素质是不错的,当然在结局的处理上确实有些让人困惑或者争议的地方……在游戏的过程里面,也比玩EVER17的时候要感受到更大的压力(这次游戏领便当的速度实在太快,第一天过程里分支的选择错误就足以导致隔天深夜里溺死的结局……囧TL)但给我的总体感觉,作品的质量还是上乘的!至少在这两天里面让我沉迷不已……对于剧情的解析,有鉴于KFC以及CK等论坛依然有许多的研究达人的高见珠玉在前,就不拾人牙慧了……在这里主要谈论一下自己对于作品的整体概念感想。
“源于游戏,却又高于游戏?”
R11有趣的地方在于,游戏的过程固然具备一定的娱乐因素,紧凑而又高潮迭起,紧张悬疑的气氛始终刺激着玩家的神经。而即使在游戏之外,R11也具备非常强的外延性,或者说是互动性的思考。一般的推理文字游戏过程,无非通过阅读文本,在经历不断的分支ENDING后最终理清头绪,并最终通过一条主线剧情达到最后的TRUE ENDING。然则,R11戏剧之处在于,即使把全部文本100%都明白了,给出你一个结局了,你却依然不算完成游戏,因为游戏虽然给出了一个OPENING和ENDING,可却在两者的衔接上留下了许多的伏笔和暗示, 并非是直接指明,故事的终极原样始终未明。R11的游戏本身却是开放性的,在完成了主要的故事后,我们得到的是许多方向的提示,并且将要运用到超越游戏本身提供的知识和概念去尝试把所有推理都结为一体,在这个过程中,玩家并不仅仅是游戏讯息的被动参与体,而是在一定程度上变成主动补完体。编剧的中泽工进行骨架和概念的构想工作,然后由打越刚太郎负责细部的填充和丰满,最后再交给玩家“SELF”进行整个故事的封装包扎。无疑,这种在本质上的互动开放性是很具有嚼头的,这也是R11爱好者(包括我)津津乐道的地方:通过对游戏中的线索进行分析,然后琢磨逻辑,在网络上和同好互相切磋自己的思考心得或者总结,通过网络或者书籍进行相关知识的补充,精神上也因为获得额外的资讯和巧妙的推理获得了极大的满足和充实感。
说白了,R11就像是一副散装的LOGO积木,以“未完全体”的这么一个形式交到了玩家的手上,虽然给予一定的提示,(例如积木的用处,拼装的方法,几个成体拼装的示范等)但在这个基础上,它还拥有极为自由的拼装方式和想象空间。当然,在玩其他的一些游戏时候,我们也有可能会尝试去了解游戏的背景资料、研究人物的属性什么的,但终究离不开的一点是:无论是故事背景还是技能属性什么的,都是业已固定的东西,是被程序员一开始便设定好的内容,玩家只不过是实行最初一种可能的重现,同样是拿模型作比方,玩家拼凑的不过是GUNPLA,虽然零件繁复,但最后还是只有一个最终形态而已。
“成也萧何败也萧何?”
当然,R11的日版在销售商遭遇滑铁卢,很多人归咎于是这个游戏的“过度开放”,脱离了一个清晰的框架和剧本,导致最后许多玩家即使在玩穿全部线路后还是一头雾水,不知道这个到底说的是什么故事……例如,优希堂为什么要实施这样的计划?最终的SELF究竟是去了哪里?悠尼手里的光盘还有小屋里面的报纸是哪里来的?为什么“杀人魔”犬伏景子会和内海等关在SPHIA里面?这些问题的解答,如果仅仅是通过阅读游戏文本本身,而不对多世界理论、或者时间转移LOOP等概念有个比较清晰的认识并具备一定的推理耐心,要想马上弄明白这些问题也是不甚容易的,而对于一部分不具备耐心的玩家来说这简直就是一种折磨,“玩一个游戏而已,连起因结果也不交代清楚这算什么?”从这一视点看来,把游戏归类为“一个没有完成的作品”这样的心情也是可以理解的……
同时,比起NEVER7 还有EVER17来,过度地弱化了游戏中的感情路线,游戏里面,除却女主角心还有黄泉木大叔外,所有的人都带有一定的阴暗感(温柔却又黑化的内海,精神诡异的犬伏,精明却又诡异的悠尼,尖酸自私的黛),就连作为男主角的悟本身也不例外(本身“优希堂计划的发起者……)过多的BED ENDING这种压抑的气氛加上被弱化得几乎消失殆尽的感情戏自然又让大批传统的GALGAME玩家觉得不适……而即使在GE结尾的时候面对黛的质疑”WHO ARE YOU”,结合先前ENDING的提示,玩家才发现一直控制的“悟”也只不过是精神寄宿在尚哉肉体里面……应该说,整个R11的气氛始终都是压抑的,不管是计划的起源(悟为了找到妹妹的SELF而尝试发动时空间计划以及人格转换的试验?)还是最终的结局(自己原本的真正肉身被非自己意识的转换“肉身”刺杀,最终的SELF下落不明,计划失败?)都带有一种淡淡的悲哀……而过程中死人ENDING之多更是让许多玩家大呼变态和郁闷……
“果然还是定位失误?”
一方面是游戏的逻辑剧情过于复杂,另一方面是整体风格偏向阴暗,不难想象,对于那些希望有爱情点缀、游戏过程清晰、结局完美的主流玩家而言,R11显然不是自己要的那碟菜……真正喜欢悬疑推理和具有耐心进行游戏外做功课脑补的玩家毕竟是少数,R11在主流商业上的失败也就不足为奇了……记得曾经在某论坛上看过帖子,有网友认为和N社的一些游戏比起来,R11已经足以显得光明,而且游戏本身的剧情也要内涵很多,但为什么还是会在销量上输给N社《鬼哭街》、《沙耶》等这样的作品呢……窃以为……最重要的方面是……R11本身是全年龄而非18X(囧)……咳咳,我想比较根本的原因还是定位问题吧……定位在猎奇工口向上,R11明显缺乏了“内涵”,同时剧本也过于繁复,而大部分的猎奇工口玩家追求的也不是平淡的人设以及故作姿态的逻辑剧本推理,而是直观性的视觉冲击和夸张剧本表达……而放在GAL向的话,阉割了感情戏的R11只能是先天发育不良,不要说吸引新的GAL玩家,就是老系列EVER17的玩家也会愤然离去……如果是定位在科幻悬疑游戏上,剧本的伪科学支持基础和铺垫又会显得底气不足(毕竟中泽工是文科系偏向,所谓的理科知识也不过是看着能用的就捡起来而已,时空转换的引入已然算是自圆其说的极限,而所谓的EPR投射物理概念信息而非粒子等装B的概念又全是胡诌),在稍懂专业的人面前显得内涵尽失……EVER17的成功在于点到即止,伪科学始终为辅,主角们的感情爱情为主,而感情的刻画比起伪科学的推敲要容易深化得太多……而到了R11,这个概念完全颠倒了过来,可伪科学的部分不见得提高到了一个新的高度,而阉割了的爱情部分则是足以引起人民群众的愤怒了……
个人认为,作品本身设定里面可以挖掘的东西也是很多的,犬伏景子、黛玲甚至那个可怜的路人凉荫穗鸟的身上原本都可以设定感情的牵绊桥段,使得作品可以变得温情很多。然而,也许是中泽太过于执着于“伪科学”这一点上,在人物的剧情推进和设定上始终都以满足“时空间转移”这个条件来铺展,反而让人有了刻意求工的感觉。于是,我们看到了很多巧妙的桥段,比如“隐藏在幻影中的杀手”“时差的错误吻合”“大气压的差异”等……然而,伴随而来的剧本硬伤却不能顺利消除,(例如婴儿的意识在附体到了成年人身上时候如何能够适应控制感官行动、为什么只会在胎儿、女主角、男主角三人间而不是其他人身上发生人格转换,男女主角还有悠尼的真正背景不交代清楚,内海为什么不一开始杀了犬伏而偏偏要等待许久),同时感情线也几乎全面牺牲(黛的角色变得可有可无,悟对心只有拍档的感激之情而没有表现出多少的情感牵挂,犬伏也只有在F人格出来的时候卖卖风骚)这样的代价实在是够大的。这样,打越擅长的文风也自然无法全然施展,作品让人觉得感动的一些片段也因为包含着过多谜团的结局带来的郁闷感而被冲击得荡然无存……一些人认为R11在本质上是超越了编剧本身架构能力而产生的一个瑕疵作品,在某种意义上看也应该是成立的吧……
“期待还在继续!”
不管怎么说,作为系列的最后作品,也作为KID逝去的一个纪念,R11给INFINITY画上了一个句号——虽然并不算圆满。但在同类作品中,R11即便不是前列,但也绝对属于良好,许多系列老玩家口中抱怨,想来也不是,毕竟在悬疑和紧张气氛的营造一点上,超过R11的作品可谓并不多见(当然,恐怖游戏如《零》什么的就不在这个讨论范畴之内了),而娱乐通也放出风来将会引进打越钢太郎的《12RIVEN》,更多地回归到感情线上的悬疑时空新作应该会吸取R11的教训有所改进吧!(玩前坚决抵制NETA~~~坚决不看测评感想~~~话说自己都有些等不及都想抓个台版来玩玩了^_^)







